J'éditerai ce sujet au fur et à mesure en fonction des talents que les PJs acquéreront.
Acrobatie équestre
Vous êtes capable de prouesses quand vous êtes à cheval. Vous pouvez faire de l'équilibre sur une monture lancée au galop, sauter d'un cheval sur un autre, etc. Dans les circonstances les plus extrèmes, il vous suffit de réussir un test d'
Equitation, et même alors, vous bénéficiez d'un bonus de +10%.
Acuité auditive
Vous disposez d'une ouïe exceptionnelle. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% aux tests de
Perception impliquant l'ouïe.
Acuité visuelle
Vous avez des yeux de lynx. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Perception liés à la vue et aux tests de
Lecture sur les lèvres.
Adresse au tir
Vous visez avec une précision stupéfiante. Lors d'un combat, si vous recourez à l'action visée, votre prochaine attaque à distance bénéficie d'un bonus de +20% en Capacité de Tir au lieu de +10%.
Ambidextre
Vous savez parfaitement vous servir de vos deux mains. Vous ne subissez pas le malus de -20% en CC ou en CT quand vous utilisez une arme avec votre main non directrice.
Armes naturelles
Vous avez des griffes ou des dents pointues qui vous permettent de déchirer les chairs de vos adversaires. Quand vous réalisez une attaque à mains nues, on considère que vous maniez une arme à une main. Vous ne pouvez pas parer à l'aide de vos armes naturelles. Evidemment, vous ne pouvez pas non plus être désarmé.
Calcul mental
Vous avez un don pour les chiffres, et vous pouvez trouver la solution de presque n'importe quel problème mathématique, du moment qu'on vous laisse un peu de temps. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Jeu et d'
Orientation ainsi que d'un bonus de +20% aux tests de
Perception liés à une estimation.
Camouflage rural
Vous êtes parfaitement dans votre élément dans la nature. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Déplacement silencieux et de
Dissimulation en milieu rural.
Camouflage souterrain
Les profondeurs de la terre sont votre second foyer. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Déplacement silencieux et de
Dissimulation dans les environnements souterrains.
Camouflage urbain
Vous êtes à l'aise dans la rue comme un chat de gouttière. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Déplacement silencieux et de
Dissimulation en milieu urbain.
Chance
La chance vous sourit.Au moment le plus improbable, la situation tourne à votre avantage. vous gagnez 1 point de Fortune supplémentaire chaque jour.
Chirurgie
Vous êtes au courant des derniers progrès en matière de soins médicaux. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Soins. Si vous traitez un patient Gravement blessé, un test réussi lui permet de récupérer 2 points de Blessures au lieu de 1. Si le personnage soigné risque de perdre un membre à la suite d'un coup critique, vous le faites également bénéficier d'un bonus de +20% au test d'Endurance permettant d'éviter l'amputation.
Code de la rue
Vous savez comment vous conduire dans la rue. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Charisme et de
Commérage dans tous vos rapports avec le milieu du crime.
Combat de rue
Vous avez appris à vous battre dans la rue. Vos attaques à mains nues bénéficient d'un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts de telles attaques.
Combattant virevoltant
Vous êtes exceptionnellement agile au combat. Vous pouvez utiliser l'action de saut en tant que demi-action et la portée de vos sauts augmente de 1 mètre.
Connaissance des pièges
Vous êtes un expert en pièges. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Crochetage et de
Perception liés à la localisation et au desamorçage des pièges.
Contorsionniste
Vous pouvez déformer votre corps au-delà des limites physiques possibles au commun des mortels. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests d'
Expression artistique en rapport avec ce talent, ainsi que d'un bonus de +20% aux tests d'Agilité destinés à vous libérer de liens serrés, à passer par de petites ouvertures, etc.
Coups assommants
Quand vous réussissez une attaque de corps à corps, vous pouvez tenter d'assommer votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Vous devez tout d'abord effectuer un test de Force. En cas de succès, votre adversaire doit effectuer un test d'Endurance bénéficiant d'un bonus de +10% pour chaque PA à la tête. S'il échoue, votre adversaire est assommé pour 1D10 rounds. Les personnages assommés ne peuvent entreprendre aucune action et ne peuvent pas esquiver.
Coups précis
Vous êtes passé maître dans l'art de frapper le point faible de l'ennemi. La valeur de vos coups critiques augmente de 1 point.
Coups puissants
Vous savez utiliser les armes de corps à corps pour infliger un maximum de dégâts. Vous bénéficiez d'un bonus de +1 aux jets de dégâts avec les armes de corps à corps.
Course à pied
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +1 en Mouvement. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Désarmement
Quand vous réussissez une attaque au corps à corps, vous pouvez tenter de désarmer votre adversaire au lieu de lui infliger des dégâts. Un test d'Agilité opposé est nécessaire. Si vous l'emportez, votre adversaire est désarmé et son arme tombe au sol. Elle peut être ramassée au prix de l'action dégainer. Si c'est l'adversaire qui l'emporte, il conserve son arme. On ne peut pas faire tomber de la sorte des armes naturelles (griffes, crocs, etc.).
Dur à cuire
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +1 en Blessures. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Dur en affaires
Vous avez du bagou et le sens des affaires, et vous savez obtenir le maximum d'une transaction. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests d
'Evaluation et de
Marchandage.
Effrayany
Vous avez une apparence effrayante. Vous provoquez la Peur.
Eloquence
Vous savez comment émouvoir les foules. Le nombre de personnes que vous pouvez affecter à l'aide de la compétence
Charisme est multiplié par 10.
Etiquette
Vous connaissez bien lesmoeurs de la haute société. Vous bénéiciez d'un bonus de +10% aux tests de
Charisme et de
Commérage quand vous êtes face à des membres de la noblesse. Ce bonus s'applique également à toutes les situations où la connaissance de l'étiquette est importante (comme se faire passer pour un noble avec la compétence
Déguisement, par exemple).
Force accrue
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5% en Force. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Frénésie
Vous pouvez entrer dans une véritable rage destructrice. Vous devez passer 1 round à vous mettre en condition (en hurlant, en mordant votre bouclier, etc.). Au round suivant, vous perdez tout contrôle de vous-même et entrez dans une rage meurtrière, bénéficiant ainsi d'un bonus de +10% en Force et en Force Mentale, mais subissant dans le même temps un malus de -10% en Capacité de Combat et en Intelligence. Vous devez attaquer l'ennemi le plus proche au corps à corps, toutes vos attaques doivent être des attaques brutales ou des charges, et vous ne pouvez ni fuir ni battre en retraite. Vous restez dans cet état de rage jusqu'à le fin du combat.
Fuite
Quand votre vie est en jeu, vous êtes capable de pointes de vitesse incroyables. Quand vous fuyez un combat ou un grave danger, vous bénéficiez d'un bonus de +1 en Mouvement pendant 1D10 rounds.
Fureur vengeresse
Votre peuple a accumulé une rancune considérable à l'encotre des diverses races gobelinoïdes. Leurs exactions vous emplissent d'une telle rage que vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Capacité de Combat quand vous attaquez des orques, des gobelins ou des hobgobelins.
Grand voyageur
Vos longs voyages ont façonné votre expérience. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Connaissances générales et de
Langue.
Guerrier né
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5% en Capacité de Combat. Modifiez votre profil de départ en conséquance.
Harmonie aethyrique
Vous êtes en harmonie avec l'Aethyr et manipulez plus facilement les vents de magie. Vuos bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Focalisation et de Sens de la magie.
Imitation
Vous avez une bonne oreille en ce qui concerne les voix et les accents, et vous savez les reproduire fidèlement. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de Déguisement si vous devez imiter une voix dans le but de vous faire passer pour autrui, aux tests d'
Expression artistique (acteur, bouffon, clown, comédien et conteur) et aux tests de
Langue quand vous essayez de faire croire que vous êtes originaire d'un autre pays parlant en en parlant la langue.
Incantation de bataille
Vos prières vous aident à lancer des sorts facilement même si vous portez une armure. Le malus au jet d'incantation est réduit de 3 points quand vous lancez des sorts divins tout en portant une armure. Par exemple, vous subissez habituellement un malus de -3 quand vous portez un gilet de mailles, mais avec le talent Incantation de bataille, ce malus passe à 0.
Inspiration divine
Votre dévouement envers votre divinité est tel que vos prières peuvent donner lieu à des miracles et de puissants effets magiques. L'Inspiration divine est un talent particulier car il n'est pas unique, il en existe différentes formes. Toutefois, la concentration et la difficulté des études spirituelles nécessaires sont telles qu'on ne peut en maîtriser qu'une seule forme. Chaque talent d'Inspiration divine correspond à la maîtrise d'une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple Inspiration divine (Sigmar) est différente d'Inspiration divine (Ulric). Les inspirations divines les plus répandues correspondent aux divinités majeures du Vieux Monde : Grungni, Manann, Morr, Myrmidia, Ranald, Sigmar, Shallya, Taal/Rhya, Ulric et Verena. Si vous connaissez une Inspiration divine, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie. N'oubliez pas que vous ne pouvez maîtriser qu'un seul domaine divin à la fois.
Intelligent
Vous bénéficiez d'un bonus permanent de +5% en Intelligent. Modifiez votre profil de départ en conséquence.
Intrigant
Vous êtes passé maître dans l'art des intrigues personnelles. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests de
Charisme liés aux intrigues et aux tests de Force Mentale destinés à résister au
Charisme d'autrui.
Lévitation
Vous pouvez voler sur une courte distance au-dessus du sol.
Linguistique
Vous avez une affinité particulière pour les langues étrangères. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tests
Lire/écrire et de
Langue.
Lutte
Le pugilat et les prises n'ont pas de secret pour vous. Vous pouvez porter des attaques à mains nues avec un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous tentez une prise. De plus, vous bénéficiez d'un bonus de +10% à vos tests de Force liés à une prise.
Magie commune
Vous connaissez la plus élémentaire des forces de magie. Comme
Sciences de la magie, il ne s'agit pas d'une compétence unique, mais d'un ensemble de compétences. Chaque talent de
Magie commune correspond à la maîtrise d'une forme de magie, cette spécialité étant indiquée entre parenthèses. Par exemple,
Magie commune (occulte) est différent de
Magie commune (divine). Les formes de
Magie commune les plus répandues sont les suivantes : divine, occulte et vulgaire. Si vous avez un talent de Magie commune et au moins 1 dans la caractéristique de Magie, vous pouvez tenter de lancer n'importe quel sort dépendant de cette forme de magie.
Magie mineure
Vous connaissez un sort commun à tous les types de magie. La Magie mineure est un talent particulier. En réalité, il en existe plusieurs formes, chacune devant être acquise individuellement. Chaque talent de Magie mineure représente un sort séparé, dont le nom apparaît entre parenthèses. Par exemple, Magie mineure (dissipation) est différent de Magie mineure (marche dans les airs). Les sorts de Magie mineure les plus répandus sont les suivants : alarme magique, arme consacrée, armure aethyrique, dissipation, manipulation distante, marche dans les airs, silence et verrou magique. Vous devez disposer d'un talent de Magie commune avant d'apprendre un talent de Magie mineure.
Magie noire
Vous pouvez manipuler le Dhar (la magie noire) afin d'alimenter vos sorts. L'utilisation de la magie noire confère davantage de pouvoir, mais elle est bien plus dangereuse. Quand vous lancez un sort, vous pouvez choisir d'utiliser l'énergie du Dhar pour l'alimenter. Quand vous effectuez votre jet d'incantation pour un sort de Magie noire, lancez 1D10 supplémentaire et ignorez le dé qui donne le résultat le plus faible. Cependant, tous les dés sont comptabilisés pour la Malédiction de Tzeentch. Par exemple, un sorcier qui a 2 en Magie et qui jette un sort de Magie noire lance 3D10 et garde les deux meilleurs résultats pour son jet d'incantation. Toutefois, les 3 dés sont utilisés pour déterminer la Malédiction de Tzeentch. Si notre sorcier obtient trois 6, le jet d'incantation est égal à 12 (6+6), mais le sort déclenche un écho majeur du Chaos. Vous devez utiliser la Magie noire quand vous lancez un sort lié à un Sombre savoir.
Magie vulgaire
Vous êtes un lanceur de sorts autodidacte qui a réussi à comprendre comment manipuler la magie à force d'expériences et d'erreurs. Vous pouvez lancer des sorts de Magie commune (vulgaire) sans avoir la compétence
Langage mystique. Le talent Magie commune (vulgaire) est cependant indispensable. Vous lancez 1D10 supplémentaire quand vous jetez un sort. Ce dernier ne s'ajoute pas à votre jet d'incantation, mais compte pour ce qui est de la Malédiction de Tzeentch. Une fois que vous apprenez un
Langage mystique, vous n'avez plus besoin de lancer ce dé supplémentaire.
Mains agiles
Vous êtes passé maître dans l'art de toucher des adversaires au corps à corps lorsque vous lancez des sorts. Vous bénéficiez d'un bonus de +20% en Capacité de Combat quand vous lancez des sorts de contact.