la taverne du dragon affamé
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la taverne du dragon affamé

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 Aide sur les carrières

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Aldarion
sage de la taverne
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Aldarion


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Age : 37
Date d'inscription : 01/10/2005

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MessageSujet: Aide sur les carrières   Aide sur les carrières EmptyMer 12 Oct - 12:24

J'éditerai ce sujet au fur et à mesure en fonction des carrières que les PJs entreprendront.


CARRIERE DE BASE




APPRENTI SORCIER

Bonus :
    Ag : +5
    Int : +10
    FM : +15
    Soc : +5
    B : +2
    Mag : +1


Les humains dotés de facultés magiques sont des individus dangereux et redoutés. Eneffet, le sorcier en herbe laisse parfois dans son sillage démons et catastrophes. Pour faire face à cette menace, l'Empire envoie ces individus dans l'un des huit ordres de magie. Durant leur apprentissage, les jeunes sorciers apprennent à manipuler la magie en toute sécurité et choisissent l'ordre qu'ils rejoindront définitivement. Certains apprentis sont voués à servir le sorcier qui a découvert leurs talents, mais d'autres partent à l'aventure pour gagner suffisamment d'argent et passer sous la tutelle des collèges de magie. Les elfes sont doués de talents magiques innés et se passent des services des institutions humaines puisqu'ils apprennent auprès de leurs propres maîtres.

Compétences :
Connaissances académiques (magie), Focalisation, Fouille, Langue (classique), Langue mystique (magickan), Lire / écrire, Perception, Sens de la magie.

Talents :
Harmonie aethyrique ou Mains agiles, Intelligent ou Résistance accrue, Magie commune ( occulte).

Dotation :
Bâton, sac à dos, livre imprimé.

Accès :
Erudit, Etudiant, Scribe, Sorcier de village.

Débouchés :
Compagnon sorcier, Erudit, Scribe.


Note : si vous souhaitez user de sorts dès le début du jeu, pensez à augmnter votre caractéristique de Magie à l'aide de la promotion gratuite acquise lors de la création de personnage. Les halflings et les nains n'ont pas le droit d'entreprendre cette carrière. Les utilisateurs de magie sont craints, voire haïs, aussi songez-y à deux fois avant de vous tourner vers cette carrière.

------------------------------



CHASSEUR

Bonus :
    CT : +15
    E : +5
    Ag : +10
    Int : +5
    B : +3




Compétences :
Alphabet secret (rôdeur), Braconnage ou Déplacement silencieux, Dissimulation, Fouille ou Natation, Perception, Pistage, Survie.

Talents :
Camouflage rural ou Tireur d'élite, Dur à cuire ou Maîtrise (arcs longs), Rechargement rapide, Réflexes éclair ou Résistance accrue.

Dotation :
arc long et 10 flèches, 2 collet , nécessaire antipoison.

Accès :
Bûcheron, Charbonnier, Gardien Tribal.

Débouchés :
Charbonnier, Chasseur de primes, Franc-archer, Gardien Tribal, Mineur, Montreur d'ours, Pisteur, Sentinelle Halfling, Soldat.

------------------------------



ECLAIREUR

Bonus :
    CC : +5
    CT : +10
    Ag : +10
    Int : +10
    FM : +5
    B : +2




Compétences :
Déplacement silencieux, Equitation, Fouille, Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux, Survie.

Talents :
Force accrue ou Sang-froid, Maîtrise (armes paralysantes), Sens de l'orientation.

Dotation :
arc ou arbalète et 10 flèches ou carreaux, filet, fouet ou lasso, armure légère (veste de cuir), bouclier, 10 mètres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.

Accès :
Gardien Tribal, Messager, Patrouilleur, Soldat.

Débouchés :
Bandit de Grand Chemin, Cocher, Mercenaire, Patrouilleur, Pisteur.

------------------------------



GARDIEN TRIBAL

Bonus :
    CC : +5
    CT : +5
    Ag : +10
    Int : +10
    FM : +5
    B : +2


Certains elfes vivent dans des clairières reculées, au sein de grandes forêts. Pendant que les forces du Chaos grandissaient dans le Vieux Monde, les terres des elfes n'ont fait que décliner. De fait, il ne reste plus beaucoup de communautés elfes au sein de l'Empire, la plus grande étant celle de Laurelorn. Sous les branches de la forêt des elfes se joue une bataille de l'ombre contre les hommes-bêtes et autres créatures nées de la corruption. De petites unités de combattants, les Gardiens tribaux, se portent à la rencontre de l'ennemi. Ces soldats sont issus de familles plus ou moins proches et combattant sous la même bannière de clan. Ce sont des archers expérimentés qui protègent les tribus elfes des créatures de la forêt. Dans cette quête visant à empêcher la disparition des derniers elfes de l'Empire, chaque arc bandé est une lueur d'espoir.

Compétences :
Dissimulation, Déplacement silencieux, Escalade , Esquive , Fouille ou Soins, Perception, Pistage, Survie.

Talents :
Camouflage rural ou Tireur d'élite, Guerrier né ou Rechargement rapide.

Dotation :
Arc elfique et 10 flèches, armure légère (veste de cuir).

Accès :
Chasseur, Messager.

Débouchés :
Chasseur, Eclaireur, Pisteur, Vagabond, Vétéran.


Note : seuls les elfes des bois peuvent entreprendre cette carrière.

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MINEUR

Bonus :
    CC : +5
    CT : +5
    F : +10
    E : +5
    Int : +5
    FM : +5
    B : +2


L'Empire est flanqué de larges chaînes de montagnes. A l'est se dressent les Montagnes du Bord du Monde, au sud s'élèvent les Montagnes Noires et à l'ouest apparaissent les Montagnes Grises. Malgré les attaques permanentes de gobelins et autres monstruosités souterraines, nains et humains exploitent ces montagnes depuis des temps immémoriaux. Les Mineurs bravent ces conditions pour extraire du fer, de l'argent, de l'or, des gemmes et autres minerais précieux. D'autres préfèrent prospecter en surface, plus particulièrement dans les Monts du Milieu, qui chevauchent les provinces d'Ostland et d'Hochland. Bien que ces montagnes couvertes de forêt s'élèvent au sein de l'Empire, elles constituent un véritable nid à trolls, hommes-bêtes et autres créatures immondes. Il faut faire preuve d'un grand talent et d'une robustesse certaine pour survivre dans un tel environnement.

Compétences :
Conduite d'attelages ou Dissimulation, Escalade, Evaluation ou Survie , Métier (mineur ou prospecteur), Orientation, Perception, Soins des animaux.

Talents :
Maîtrise ( armes lourdes), Résistance accrue ou Guerrier né, Sens de l'orientation.

Dotation :
Arme à deux mains (piolet à deux mains), armure légère (veste de cuir), piolet, pelle, lampe-tempête, huile pour lampe.

Accès :
Charbonnier, Chasseur.

Débouchés :
Charbonnier, Combattant des Tunnels, Contrebandier, Ingénieur, Mercenaire, Pisteur.

------------------------------



PAYSAN

Bonus :
    CC : +5
    CT : +5
    F : +5
    E : +10
    Ag : +5
    FM : +5
    B : +2


La paysannerie constitue le gros de la population de l'Empire. Pendant que les nobles règnent et que les bourgeois commercent, les Paysans eux travaillent dur. Cette carrière regroupe les femiers, les laboureurs et les gardiens de troupeaux en général. En temps de guerre, ils combattent et meurent pour le compte de l'Empire. De nombreux Paysans tentent de trouver une vie meilleure en ville, mais ils finissent généralement parmi les légions de mendiants affamés. La plupart des Paysans passent leur vie dans le village où ils sont nés, généralement entouré par une contrée hostile, et les nouvelles qu'ils reçoivent du monde extérieur sont rares. Bien qu'ils soient provinciaux et superstitieux, ils constituent le coeur de l'Empire.

Compétences :
Braconnage ou Canotage, Charisme ou Soins des animaux, Conduite d'attelages ou Métier (fabricant d'arcs), Dissimulation, Dressage ou Natation, Déplacement silencieux ou Escalade, Emprise sur les animaux ou Métier (cuisinier), Expression artistique (chanteur ou danseur) ou Jeu, Métier (fermier) ou Survie.

Talents :
Camouflage rural ou Dur à cuire, Fuite ou Maîtrise( lance-pierres).

Dotation :
Fronde ou bâton, flasque de cuir.

Accès :
aucun.

Débouchés :
Artisan, Charbonnier, Chiffonnier, Fanatique, Hors-la-loi, Milicien, Politicien, Pêcheur, Serviteur.

------------------------------



PILLEUR DE TOMBES

Bonus :
    CC : +10
    Ag : +10
    Int : +10
    FM : +10
    Soc : +5
    B : +2


Le Pilleur de tombes diffère du trafiquant de cadavres dans le sens où il s'intéresse d'avantage aux objets précieux que l'on trouve dans les cimetières qu'aux corps eux-mêmes. Bien que de moins en moins de tombes du Vieux Monde abritent des biens de valeur, d'anciens lieux de sépulture abritent encore des trésors fabuleux. Les Pilleurs de tombes sont passé maîtres dans l'art de dénicher de tels sites et de les dépouiller de leurs richesses. Cependant, les tombeaux secrets se trouvent généralement dans des régions dangereuses et inaccessibles. Ceux qui se trouvent au sein de l'Empire sont vénérés et protégés par les autochtones, et ils sont tout aussi dangereux. Des pièges ingénieux protègent les sépultures les plus riches et les Pilleurs de tombes doivent apprendre à les désamorcer ou à les franchir. Peu d'entre eux survivent à l'exploration de leur première tombe.

Compétences :
Alphabet secret (voleur) ou Connaissances générales (Empire), Crochetage ou Déplacement silencieux, Dissimulation ou Survie, Escalade, Evaluation, Fouille, Langue (classique, khazalid ou eltharin), Lire / écrire, Perception.

Talents :
Camouflage souterrain ou Connaissance des pièges, Chance ou Sixième sens.

Dotation :
Armure légère (veste de cuir), pied-de-biche, lanterne, huile pour lanterne, 10 mètres de corde, 2 besaces.

Accès :
Combattant des tunnels, Porterune, Voleur.

Débouchés :
Chasseur de Vampires, Combattant des Tunnels, Ratier, Receleur, Voleur.

------------------------------



VAGABOND

Bonus :
    CC : +5
    CT : +10
    Ag : +10
    Int : +5
    Soc : +5
    B : +2




Compétences :
Alphabet secret (rôdeur ou voleur) ou Expression artistique (chanteur, conteur ou danseur), Commérage ou Langage secret (langage des rôdeurs ou langage des voleurs), Connaissances générales (Bretonnie, Estalie, Kislev ou Tilée), Déplacement silencieux, Marchandage ou Natation, Orientation, Perception ou Soins, Survie.

Talents :
Camouflage rural ou Course à pied, Grand voyageur, Sens de l'orientation ou Tireur d'élite.

Dotation :
sac à dos, rations (1 semaine), tente, outre.

Accès :
Bateleur, Bûcheron, Charbonnier, Chirurgien Barbier, Emissaire Elfe, Gardien Tribal, Hors-la-loi, Mercanti, Monte-en-l'air, Sentinelle Halfling, Soldat, Sorcier de Village.

Débouchés :
Bateleur, Bûcheron, Chiffonnier, Moine, Montreur d'ours, Pisteur, Voleur.

------------------------------



VALET

Bonus :
    Ag : +10
    Int : +10
    FM : +5
    Soc : +10
    B : +2


Le valet est l'homme à tout faire personnel d'un noble, d'un officier de haut rang ou d'un riche bourgeois. Il est responsable du bien-être et de l'apparence de son maître, ce qui inclut sa toilette, sa garde-robe et sa présentation. Le valet a un chapeau et un manteau en réserve quand il pleut, une canne s'il s'agit d'aller faire un tour à la campagne et une tenue de cérémonie pour les grandes occasions. Un valet qualifié est indispensable pour un noble soucieux de son style. Bien que les serviteurs envient leur style de vie, la plupart des valets méprisent la noblesse insipide qu'ils sont obligés de servir. Les femmes exerçant cette profession auprès des nobles dames sont qualifiées de servantes.

Compétences :
Baratin, Commérage ou Langue (bretonnien ou reikspiel), Connaissances académiques (généalogie / héraldique), Evaluation, Fouille, Lire / écrire, Marchandage, Perception.

Talents :
Dur en affaire ou Grand voyageur, Etiquette, Sang froid ou Sociable.

Dotation :
parfum, bourse, 2 beaux atours, uniforme.

Accès :
Bourgeois, Serviteur.

Débouchés :
Ecuyer, Escroc, Etudiant, Héraut, Intendant.

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Dernière édition par le Mar 6 Déc - 13:18, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Aide sur les carrières   Aide sur les carrières EmptyMar 22 Nov - 19:30

CARRIERE AVANCEE




CHASSEUR DE VAMPIRES

Bonus :
    CC : +20
    CT : +20
    F : +10
    E : +20
    Ag : +15
    Int : +15
    FM : +20
    A : +1
    B : +4


Les Chasseurs de vampires sont des individus obnubilés par l'anéantissement des morts-vivants de tout poil. En effet, beaucoup ont perdu des amis ou de la famille aux griffes des non-morts, souvent pour rallier leurs rangs. Les morts-vivants constituant un véritable sujet tabou au sein de l'Empire, les Chasseurs de vampires sont donc des autodidactes. Ils se réunissent en toute discrétion, partageant les maigres connaissances qu'ils parviennent à glaner lors de leurs rencontres avec les morts erants dans l'espoir de trouver un jour le moyen de tuer les plus puissants d'entre eux, les vampires.

Compétences :
Connaissances académiques (histoire ou nécromancie), Connaissances générales (Empire), Dissimulation, Déplacement silencieux, Escalade, Esquive, Filature, Fouille, Langue (classique), Perception, Pistage.

Talents :
Camouflage souterrain, Coups précis, Coups puissants, Maîtrise ( arbalètes), Rechargement rapide ou Tir en puissance ,Valeureux.

Dotation :
arbalète à répétition et 10 carreaux, armure moyenne (armure de mailles complète), eau bénite ,4 pieux.

Accès :
Chasseur de primes, Chevalier, Pilleur de Tombes, Pisteur, Rôdeur Fantôme, Sentinelle Halfling.

Débouchés :
Chevalier, Démagogue, Franc-archer, Initié, Répurgateur.

------------------------------



COMPAGNON SORCIER

Bonus :
    CC : +5
    CT : +5
    E : +5
    Ag : +10
    Int : +20
    FM : +25
    Soc : +10
    B : +3
    Mag : +2


Les Compagnons sorciers humains ont achevé leur apprentissage et rejoint les ordres de magie. Ils ont désormais accès à tous les sorts de leur domaine, mais ils doivent encore trouver un juste équilibre entre leurs pouvoirs et leurs facultés de contrôle naissantes. La majorité des Compagnons doivent des sommes considérables à leur collège pour leur enseignement, et ils partent souvent à l'aventure pour rembourser leur dette. En échange d'or, de connaissances ou de soutien politique, ils louent leurs services au plus offrant, souvent à la demande de l'ordre. Bien entendu, les elfes oeuvrent en dehors du système de collèges et ne doivent rien.

Compétences :
Charisme ou Intimidation, Commérage, Connaissances académiques (magie), Connaissances académiques (une au choix), Connaissances générales (deux au choix), Equitation ou Natation, Focalisation, Langue (deux au choix), Langue mystique (magickan), Lire/écrire, Sens de la magie.

Talents :
Harmonie aethyrique ou Magie Noire, Magie mineure ( deux au choix), Mains agiles ou Résistance accrue, Méditation ou Projectile puissant, Science de la magie ( une au choix) ou Sombre savoir( un au choix).

Dotation :
grimoir , accessoires de calligraphie.

Accès :
Apprenti Sorcier.

Débouchés :
Charlatan, Erudit, Maître Sorcier.


Note : si vous êtes humain, vous devez payer 40 Co au moment d'entreprendre cette carrière. Cette somme vous permet d'obtenir votre licence. A moins d'être riche, vous devez également verser une couronne au collège chaque fois que vous en gagnez 10, et ce pour la durée de cette carrière. Rien ne vous empêche de vous soustraire à cette obligation, mais rares sont les individus qui parviennent à frauder l'ordre bien longtemps.

------------------------------



INGENIEUR

Bonus :
    CC : +10
    CT : +15
    F : +5
    E : +5
    Ag : +10
    Int : +20
    FM : +10
    B : +4


Les nains furent les premiers à introduire l'ingénierie dans le Vieux Monde. La guilde des inbgénieurs est profondément respectée et ses oeuvres sont tenues en haute estime, du moins tant qu'elle respecte les valeurs et méthodes traditionnelles. L'humanité a pris aux nains ce qu'ils avaient à offrir, ce qui inclut la poudre et la plupart des innovations en rapport avec les armes. L'école impériale des ingénieurs d'Altdorf est connue pour ses inventions singulières, très utiles quand elles fonctionnent convenablement. A l'étranger, les Tiléens sont connus pour leurs idées en matière d'ingénierie.

Compétences :
Conduite d'attelages ou Equitation, Connaissances académiques (ingénierie), Connaissances académiques (science), Connaissances générales (nains ou Tilée), Langue (khazalid ou tiléen), Lire/écrire, Métier (arquebustier), Perception.

Talents :
Maitrise (armes à feu ou armes mécaniques), Maître artilleur.

Dotation :
armure légère (veste de cuir), matériel d'ingénieur, 6 pointes.

Accès :
Artisan, Etudiant, Maître-artisan, Mineur.

Débouchés :
Contrebandier, Explorateur, Maître de Guilde, Maître-artisan, Pistolier.

------------------------------



PISTEUR

Bonus :
    CC : +20
    CT : +20
    F : +10
    E : +10
    Ag : +15
    Int : +20
    FM : +15
    A : +1
    B : +6




Compétences :
Alphabet secret (pisteur), Connaissances générales (deux au choix), Dissimulation, Déplacement silencieux, Emprise sur les animaux, Equitation, Esquive, Langage secret (langage des rôdeurs), Langue (deux au choix), Orientation, Perception, Pistage, Soins des animaux.

Talents :
Maitrise (arbalètes ou arcs longs), Maîtrise (armes à feu), Rechargement rapide, Rechargement rapide, Sens de l'orientation, Sur ses gardes, Tir de précision ou Tir en puissance, Tir de précision.

Dotation :
armure moyenne (gilet de mailles et veste de cuir), bouclier, 10 mètres de corde, cheval de selle avec selle et harnais.

Accès :
Bûcheron, Champion, Charbonnier, Chasseur, Chasseur de primes, Cocher, Eclaireur, Gardien Tribal, Messager, Mineur, Patrouilleur, Porterune, Sentinelle Halfling, Vagabond.

Débouchés :
Chasseur de Vampires, Chef de Bande, Explorateur, Rôdeur Fantôme, Sergent.

------------------------------



POLITICIEN

Bonus :
    CC : +5
    CT : +5
    F : +5
    E : +10
    Int : +20
    FM : +10
    Soc : +20
    B : +4


Bien que les nobles soient à la tête de la plupart des nations du Vieux Monde, ce sont les Politiciens qui gèrent réellement les villages, les villes et les métropoles de l'Empire. Souvent vilipendés et corrup^tibles, leurs rangs incluent burgomeisters, maires et autres fonctionnaires. Certains sont élus, d'autres désignés. Les politiciens sont très souvent pris entre différentes factions et doivent rapidement maîtriser l'art du compromis. Ils ont la faculté de dire précisément ce que les gens veulent entendre d'eux, mais cela reste rare quand ils remplissent leurs engagements.

Compétences :
Baratin, Charisme, Commandement, Commérage, Connaissances académiques (droit), Connaissances académiques (généalogie/héraldique ou histoire), Connaissances générales (Empire), Evaluation, Expression artistique (acteur), Langue (reikspiel), Lire/écrire, Marchandage, Perception.

Talents :
Code de la rue ou Etiquette, Dur en affaire ou Intriguant, Eloquence, Orateur né.

Dotation :
arme à une main de qualité exceptionnelle, armure légère (veste de cuir de qualité exceptionnelle), pamphlets.

Accès :
Agitateur, Baron du Crime, Capitaine, Charlatan, Collecteur de Taxes, Courtisan, Démagogue, Grand Prêtre, Héraut, Marchand, Maître de Guilde, Noble, Paysan, Racketteur, Régisseur.

Débouchés :
Aristocrate, Baron du Crime, Courtisan, Démagogue, Intendant, Racketteur.

------------------------------



VETERAN

Bonus :
    CC : +20
    CT : +20
    F : +10
    E : +10
    Ag : +15
    FM : +15
    A : +1
    B : +6




Compétences :
Commérage, Connaissances générales (Empire), Esquive, Intimidation, Jeu, Langage secret (langage de bataille), Perception, Résistance à l'alcool.

Talents :
Coups précis ou Rechargement rapide, Coups puissants ou Tir en puissance, Force accrue ou Résistance accrue, Maîtrise (deux au choix).

Dotation :
2 armes au choix, armure moyenne (armure de mailles complète), bouteille d'alcool fort de bonne qualité.

Accès :
Berserk Norse, Combattant des Tunnels, Ecuyer, Flagellant, Gardien Tribal, Gladiateur, Hors-la-loi, Kossar Kislevite, Mercenaire, Pistolier, Porterune, Soldat.

Débouchés :
Champion, Champion de Justice, Chef de Bande, Franc-archer, Sergent.

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